domingo, 5 de febrero de 2017

41.0 Hapana Chena


41.1 Un joven jefe tribal zezuru guió una vez a su pueblo muy al sur, en busca de caza. Pero MWAKA, la estación seca, se adelantó para proteger la caza, celosa de los zezuru.

41.2 HAPANA era una niña miembro de la tribu, que a la edad de 11 años era aún responsable de cuidar de su hermano pequeño DIKI. El cual enfermó por la falta de agua y alimento.

41.3 El primer día ella fue a por agua al río para aliviar a su hermano, pero el lecho del río estaba seco y sólo pudo recoger barro.

41.4 Entonces tomó su cántaro y partió a la montaña en busca de agua. Pero el espíritu de la montaña la rechazó y puso piedras en su camino. Ella se hizo heridas en los pies y tuvo que regresar.

41.5 Al tercer día Hapana decidió que no regresaría al poblado hasta encontrar agua y partió al desierto con su cántaro. Pero por el camino fue presa del cansancio. Cayó al suelo, y el cántaro, al caer, se le rompió.

41.6 Hapana recogió los pedazos rotos del cántaro con sus manos y presa del dolor se rasgó con ellos el vientre, mientras lloraba al saber que ya no podría llevar agua a su hermano, que tanto la necesitaba.

41.7 Entonces el espíritu del agua escuchó a Hapana y se apenó de la muchacha. Vio sus manos manchadas y quiso lavarlas con su lluvia. Pero al caer el agua sobre ella, ésta se volvió sangre, manchando aún mas su vientre. Entonces HAANGA, el espíritu del agua, comprendió el afecto que la muchacha sentía por su hermano y le otorgó el don de la sanación y de la vida.

41.8 Cuando la muchacha regresó a la aldea, el rocío de lluvia ya cubría de nuevo la sabana. El chamán de la tribu y los demás cazadores se arrodillaron ante la muchacha, que ahora fue llamada HAPANA CHENA, para recibir su bendición.


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41.6.1 Hapana se hirió con esquirlas el vientre hasta sangrar. También hay quien cree que la muchacha se hizo mujer y que el camino que emprendió no fue otro que el camino a la vida adulta. Por eso, las muchachas zezuru deben abandonar la aldea antes de su primera menstruación y no regresan a la misma hasta la siguiente temporada de lluvia.  

41.7.1 El agua hace fértil a la tierra. La sangre hace fértil a la mujer. Haanga, el espíritu del agua, susurró a Hapana el conocimiento mágico de la sanación, convirtiendo a la muchacha no sólo en mujer, sino en la primera Chena Mweya. 



martes, 17 de enero de 2017

19.0 Beré Tsvuku


19.1 Hace once generaciones KANA era la única hija del chamán de un pequeño poblado zezuru. Al cumplir los 15 años, su padre, obligado por la tradición, la entregó al jefe de una tribu rival, los MUSORO, para convertirla en su mujer.

19.2 Ella no deseaba esa unión, pues estaba en verdad enamorada de un MHARA, un impala blanco. Así que huyó antes de ser desposada, buscando refugio entre su recua.


19.3 El jefe de la tribu, despechado, mandó a sus tres mejores guerreros a correr en su busca. Cuando los guerreros alcanzaron al rebaño y descubrieron que Kana yacía con un animal, éstos decidieron sacrificar a todos los mhara.


19.4 Kana logró escapar de la matanza y huyó al desierto de espinos donde invocó al espíritu de la hiena, BERÉ, a quien solicitó ayuda para cumplir su venganza. La hiena decidió ayudar a la muchacha a cambio de alimento. Pero Kana no tenía con qué alimentar a la hiena, así que ésta decidió ayudarla igualmente. 


19.5 A la siguiente luna nueva, Kana adoptó la forma de Beré y entró en el poblado musoro, se introdujo en la tienda del jefe de la tribu mientras dormía y lo ahogó con sus mandíbulas. Tras matarlo, lo devoró, arrancándole las entrañas, antes de escapar de nuevo al desierto. 


19.6 Sin embargo, MUTI DZVENE descubrió lo ocurrido y condenó a la muchacha, como castigo por su cruel acción, a convertirse en BERÉ TSVUKU, obligándola a morar en la oscuridad y a proporcionar comida para siempre a los animales carroñeros.


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19.3.1 Hoy sólo existen impalas de pelaje ocre. Todos los impalas blancos fueron sacrificados por los Musoro.

19.3.2 Los impala son animales sagrados para los zezuru. Su sacrificio se asocia a la maldición de los Tsvuku y sacrificarlos es un crimen que se debe castigar con la propia vida.

19.4.1 Las hienas son animales malditos para los zezuru. Se les asocia con el engaño y la crueldad. 


19.4.2 Algunos Tsvuku tienen poder sobre los animales, haciendo que se comporten a su voluntad. Las hienas son sus animales preferidos. 

19.6.1 BERÉ TSVUKU es la primera MWEYA TSVUKU. Aunque tiene cerca de 240 años, su apariencia de noche sigue siendo la de una joven muchacha. Sin embargo, su espíritu ha degenerado y de día se muestra como una bestia sedienta de sangre y de carne. 


19.6.2 MUTI DZVENE es el árbol de la vida para los zezuru. De sus semillas proceden todos los seres vivos, animales, plantas y hombres. Muti Dzvene además es el espíritu superior en el mundo zezuru, y el responsable de mantener el equilibrio entre la vida y la muerte.

10.1 Tamer Mweya


[editar]Aspecto:

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Biografía y personalidad:

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Puntos de Habilidad:

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Conocimientos:

MUMVURI ZVIEDZA: con su sello, producirá en los demás toda clase de visiones, limitado a dos turnos (٢)

VACHIZEVEZERA: desvela todo lo que sucede en las tribus zezuru, y permite descubrir cualquier tipo de secreto o intriga.

HAANGA-IBWE: enseña el arte de curar cualquier enfermedad. Proporciona el conocimiento de las virtudes de las plantas y las piedras mágicas, dónde se encuentran, cuándo recolectarlas, y su elaboración y transformación (٢)


00.1 Recursos


Para crear el trasfondo nos basamos en varias clases de materiales diferentes:

 - Nombres de lugares y personajes: lengua shona -bantú-. Los personajes reciben un nombre mágico cuando se convierten en Mweya.

 - Fuentes narrativas: mitos hebreos y libro de Levi-Strauss.

 - Geografía: algo mixto entre el país de los bosquimanos, la sabana africana, el Edén y la Nubia clásica. Clima subtropical seco.

 - Sistema: tomar lo que sea necesario de VTM y Libro de los Secretos. Especialmente para fichas de personajes, hechizos de magia y estructura de escenas dentro de una crónica.

El trasfondo se irá enriqueciendo con las historias que vayan contando los PJs: esas historias constituyen el LIBRO DE LA TRADICIÓN, y serán recopiladas aquí. Esta es la primera historia.

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00.1.1 En el mundo zezunu no hay una correspondencia exacta con un espacio físico, ni tampoco lo hay con el temporal. Los años zezunu en su tierra edénica son ligeramente diferentes a los años tal y como los conocemos. Así pues, distinguen entre días, lunas (20 días), estaciones (20 lunas) y generaciones (20 estaciones). Una generación es un tiempo aprox. de 22 años. 

00.2 Pruebas o escenas


Pruebas

Hay 5 clases de pruebas ya definidas. Con cada prueba superada el PJ aumenta de nivel y adquiere algo:

1ª prueba - prueba de caza o de lucha. Recompensa: arma -arco ó jabalina- y ser miembro zezuru.

2ª prueba - reclutamiento. Recompensa: magia menor (1 hechizo).

3ª prueba - búsqueda o habilidad. Recompensa: objeto -que puede elegir el manejador-.

4ª prueba - historia de la tribu. Recompensa: magia MAYOR, que implica además la conversión como Mweya. Debe elegir su senda. Sólo contando historias se adentra uno en la magia MAYOR.

5ª prueba - Crear sala zezuru. Recompensa: magia menor (1) u objeto.

Crónicas: se podrán valorar, si hay interés y miembros implicados.
[editar] Metatrama: ... [/editar]

Autorol: Opcional. Se podrá vincular el resultado de una acción o la evolución de una escena o de una crónica a juegos de azar o estrategia -dados, mmropg, ajedrez, dicewars, etc-.


Sendas o Nziras

[editar]Hay dos sendas de magia, y son antagonistas (facciones):

- Senda del poder -vampírica-: Nzira Tsvuku

- Senda del conocimiento -chamánica-: Chena Nzira

Los nombres de los conocimientos mágicos deben cambiarse a la lengua Shona. Es opcional adaptar las sendas a las habilidades de MDT [/editar]



Tamer Mweya

Nombre de mi PJ. La domadora de espíritus. Define las reglas del juego, arbitra en caso de disputa y es la única que puede determinar el resultado de una prueba.