martes, 17 de enero de 2017
00.2 Pruebas o escenas
Pruebas
Hay 5 clases de pruebas ya definidas. Con cada prueba superada el PJ aumenta de nivel y adquiere algo:
1ª prueba - prueba de caza o de lucha. Recompensa: arma -arco ó jabalina- y ser miembro zezuru.
2ª prueba - reclutamiento. Recompensa: magia menor (1 hechizo).
3ª prueba - búsqueda o habilidad. Recompensa: objeto -que puede elegir el manejador-.
4ª prueba - historia de la tribu. Recompensa: magia MAYOR, que implica además la conversión como Mweya. Debe elegir su senda. Sólo contando historias se adentra uno en la magia MAYOR.
5ª prueba - Crear sala zezuru. Recompensa: magia menor (1) u objeto.
Crónicas: se podrán valorar, si hay interés y miembros implicados.
[editar] Metatrama: ... [/editar]
Autorol: Opcional. Se podrá vincular el resultado de una acción o la evolución de una escena o de una crónica a juegos de azar o estrategia -dados, mmropg, ajedrez, dicewars, etc-.
Sendas o Nziras
[editar]Hay dos sendas de magia, y son antagonistas (facciones):
- Senda del poder -vampírica-: Nzira Tsvuku
- Senda del conocimiento -chamánica-: Chena Nzira
Los nombres de los conocimientos mágicos deben cambiarse a la lengua Shona. Es opcional adaptar las sendas a las habilidades de MDT [/editar]
Tamer Mweya
Nombre de mi PJ. La domadora de espíritus. Define las reglas del juego, arbitra en caso de disputa y es la única que puede determinar el resultado de una prueba.
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